Здравствуйте. Сегодня мы с вами научимся моделировать и немного текстурировать такой актуальный сейчас стаканчик с лимонадом «Fanta».

Шаг 1.
Создайте новый документ (ctrl +N). Выбираем Geometry > Extended primitives > Chamfer cylinder, и устанавливаем следующие размеры (Radius: 37.0) (Height: 148.0) (Fillet: 0.69).

http://s39.radikal.ru/i085/1012/c1/03ee049f2bbf.gif

http://s50.radikal.ru/i129/1012/4d/019969ab431d.gif

http://s011.radikal.ru/i316/1012/42/6dc5a90dcd35.gif

В свитке модификаторов выбираем модификатор Taper и для него установим следующие параметры:

http://s52.radikal.ru/i136/1012/ab/1ff9b6cfae53.gif

http://s43.radikal.ru/i102/1012/eb/b23e9a43b8f2.gif

http://s54.radikal.ru/i144/1012/95/c2b878fc8dd9.gif

Шаг2.
Открываем окно материалов (M) и нажимаем на кнопку рядом с diffuse (полное название diffuse map button) и в появившемся окне выбираем bitmap и в появившемся окне мы выбираем нашу текстуру

http://s013.radikal.ru/i322/1012/6e/2a6c07430de3.gif

http://s014.radikal.ru/i329/1012/d5/3509b1d884fa.gif

http://s48.radikal.ru/i121/1012/83/a7105f91fb42.gif

Снова идем в свиток модификаторов нашего цилиндра, и выбираем модификатор UVW Map (прим. переводчика, это делается для того, чтобы точнее установить нашу текстуру и назначить ей координаты, т.е ее «обтекаемость» нашей заготовки) и устанавливаем следующие значения этого модификатора.

http://s49.radikal.ru/i126/1012/ea/ad998c538c7e.gif

http://i015.radikal.ru/1012/a4/0d7819b589de.gif

http://i007.radikal.ru/1012/1d/833f929e0292.gif

Шаг3.
Делаем крышку для нашего стаканчика.
Создаем простой цилиндр (Geometry > primitives> cylinder), с такими параметрами:

http://s014.radikal.ru/i326/1012/6a/412c3c95214f.gif

Щелкаем правой кнопкой мыши по цилиндру, и выбираем convert into the Editable poly. Выбираем инструмент полигон, и выделяем следующие полигоны как на рисунке ниже. К выделенным полигонам применяем инструмент Bevel.

http://s50.radikal.ru/i130/1012/ec/49d0b102ba5b.gif

http://s39.radikal.ru/i083/1012/e5/aea1f4bd02a0.gif

http://s011.radikal.ru/i317/1012/39/162df510c20d.gif

http://s12.radikal.ru/i185/1012/9e/b632b50e8a73.gif

http://s009.radikal.ru/i308/1012/13/c0408e5a90e5.gif

Далее в свитке модификаторов выбираем Turbo Smooth (Iteration: 3.0) (турбо сглаживание).

http://s015.radikal.ru/i333/1012/33/e7741ff1ca21.gif

http://s012.radikal.ru/i321/1012/fb/a3998d80cf1f.gif

Шаг 4.
Создаем из стандартных примитивов трубу (tube) со следующими значениями и размещаем, как показано на изображении ниже:

http://s012.radikal.ru/i321/1012/5f/6c26f613fbe2.gif

http://s004.radikal.ru/i206/1012/3d/8d051672841a.gif

Шаг 5.

Из дополнительных примитивов создаем спираль (Geometry > Extended primitives >Hose) вот с такими параметрами:

http://s015.radikal.ru/i332/1012/74/9d1daead0bb2.gif

http://s44.radikal.ru/i104/1012/13/1406d5cfbf1e.gif

http://s005.radikal.ru/i209/1012/4f/9ced45434220.gif

http://s45.radikal.ru/i110/1012/7e/8cd9d7354711.gif

Применяем модификатор изгиб (Bend).

http://s012.radikal.ru/i321/1012/7c/115cddd6b7d5.gif

http://i040.radikal.ru/1012/74/1bfd4fc114a8.gif

http://s015.radikal.ru/i333/1012/3c/1ec65102e09d.gif

Шаг 6.

Создаем цилиндр со следующими параметрами, и располагаем его как на рисунке.

http://s005.radikal.ru/i209/1012/2b/4c72b1fda048.gif

http://i002.radikal.ru/1012/f4/c6c2dd317cf5.gif

Как и в прошлый раз конвертируем его по полигонам (правой кнопкой мыши и выбираем convert to Editable poly). Переходим на редактирование полигонов, выделяем полигоны как показано ниже и использовав инструмент Extrude со значением Height: 1.5. Дале сново применяем модификатор сглаживание Turbo Smooth со значением Iteration 3.0.

http://i004.radikal.ru/1012/54/f1ee52a66895.gif

http://s58.radikal.ru/i161/1012/40/7ee5e58871e8.gif

http://i048.radikal.ru/1012/be/881a3b6a12c9.gif

Шаг8.
Создадим линию. Выбираем в свитке геометрия сплайн (shapes>line) и рисуем линию, после чего выставляем для нее вот эти параметры:

http://s43.radikal.ru/i099/1012/1f/41fba9c74ddb.gif

http://i058.radikal.ru/1012/67/872681f6f4d4.gif

http://s001.radikal.ru/i196/1012/ce/0471d854ebeb.gif

http://s39.radikal.ru/i086/1012/7d/4b30a9da2e57.gif

Шаг 9.

Для фотореализма и последующей пост обработки создадим источник света skylight с параметрами как на изображении ниже:

http://s003.radikal.ru/i201/1012/bb/a53fef8264b0.gif

http://s005.radikal.ru/i210/1012/82/bd108b0b5cf4.gif

Шаг 10.

У автора почему-то этого нет но я добавил от себя. Делаем рендеринг нашей работы.

Нажимаем F10 и выставляем все как у меня, смотрите изображения.

http://i001.radikal.ru/1012/b4/81a83bd40065.jpg

http://s004.radikal.ru/i206/1012/29/e3fb2270baa7.jpg

http://s58.radikal.ru/i161/1012/d1/c48d0b5b0d44.jpg

Финальный результат:

http://s009.radikal.ru/i308/1012/c7/7c2cc4961ff0.jpg

А это мой вариант:

http://i055.radikal.ru/1012/31/f1b2a2a910f3.jpg

Пробуйте, коментируйте, показывайте свои работы)))